“No todo ha ido a mejor, pero algunas cosas sin duda sí. Se está hablando de cosas ahora mismo, entre jugadorxs y entre creadorxs, cosas que no se hablaban antes, sobre para quién son los juegos (¡para todo el mundo!), sobre qué impacto pueden tener, qué pueden contar sobre la humanidad, la empatía, la raza, el género, la sexualidad, el mundo en el que vivimos y el mundo que queremos crear para nosotrxs mismxs”.- Anita Sarkeesian
El Gamergate explotó en 2014. Varias mujeres dedicadas a la industria de los videojuegos fueron atacadas, amenazadas de muerte y desprestigiadas de forma prácticamente simultánea. Todo empezó con la excusa de que una de ellas mantenía una relación con un periodista, que luego hacía críticas favorables de su trabajo en el desarrollo de videojuegos, cosa que se demostró rotundamente falsa. Aunque el movimiento Gamergate ya no paró. Sus partidarios se organizaban de forma anónima en diferentes plataformas online como Twitter o Reddit y amparándose en ese anonimato (la mayoría no ha podido ser identificada por la policía) acosaban a las víctimas, animando desde las redes a que las insultaran. Más del 16% de las personas que trabajan en este sector son mujeres, así como la mitad de quienes juegan a videojuegos. Cada vez más chicas escriben profesionalmente sobre videojuegos, los narran o se dedican a ellos en Youtube o Twitch. Pero, a día de hoy, siguen siendo víctimas. Y por eso ella es necesaria: comunicadora, crítica cultural, feminista y bloguera. Trata temas como la sexualización de los personajes femeninos o los roles secundarios que suelen tener las mujeres. Motivo lo cual le convirtió en diana principal del Gamergate, recibiendo amenazas de muerte que la obligaron incluso a abandonar su domicilio.
Anita Sarkeesian nació en 1983 en Canadá. Sus padres de nacionalidad estadounidense, nacieron en Armenia, vivieron en Irak y se
mudaron a Canadá en la década de 1970. Allí nacieron ella y su
hermana, aunque a muy temprana edad se trasladaron a California. Anita se siente
armenia e iraquí como podemos ver en sus perfiles. Su padre era ingeniero
de redes, por lo que pasó la infancia rodeada de ordenadores, y de ahí que ya desde pequeña empezara a jugar con videojuegos. Fue
creciendo a la vez que desarrollaba su pensamiento crítico, preguntándose por qué no se identificaba con los personajes
femeninos. Cuando tenía diez años pidió una Game Boy y le costó
trabajo que se la compraran porque “Mis padres creían que era un juguete para
niños”.
Estudió la carrera de Ciencias de la Comunicación en la Universidad Estatal
de California y realizó un máster en pensamiento social y político en la
Universidad de York. Todos estos estudios se explican por su creciente interés
en la identidad de género y el feminismo "Los estudios muestran que, si el
15% de los personajes secundarios son femeninos, crees que la representación es
mucho mayor, del 50%. Nuestros cerebros simplemente lo disponen así. Pero
tenemos una falta de protagonistas femeninas más grave de lo que creemos".
Su Tesis se titula 'Haré de ti un hombre fuerte. Mujeres en la televisión de
ciencia ficción y fantasía'.
Como lo que más le interesaba era el mundo gamer, se preguntaba por qué las mujeres no se sentían tan atraídas por él como ella, como los hombres. Consideraba que se debía a que los juegos degradaban al público femenino, las temáticas las trataban como objetos: las protagonistas femeninas de los videojuegos casi siempre van con grandes escotes, tacones y en muchas ocasiones son damiselas en apuros a las que hay que salvar “La repetición de personajes y narrativas sexistas en miles de películas, juegos, cómics y programas de TV juega un papel en reforzar o normalizar mitos de género regresivos”. Por todo esto, a la vez que se formaba, creó la web Feminist Frequency en 2009, para explorar los estereotipos negativos que rodean a las mujeres en los videojuegos y dar su visión feminista, ayudando a las mujeres y a las minorías a tener mayores oportunidades profesionales en ese sector dominado por hombres.
En 2012, ya con su web asentada, decidió lanzar un crowdfunding para financiar su propia serie de vídeos “Tropes vs. Women in Video Games”, a modo youtuber, explicando el sexismo en los juegos . Con este Kickstarter pedía 6.000 dólares y acabó recaudando más de 150.000 “Mi trabajo en vídeo es una pequeña parte de una comunidad de personas que trabaja hacia un cambio cultural más amplio, con el objetivo final de que haya más medios y un entretenimiento que represente a las mujeres como seres humanos complejos y completos, en lugar de como objetos sexuales o estereotipos superficiales”.
Todo parecía ir mejor que bien en su proyecto hasta que, inevitablemente, se vio inmersa en el Gamergate. Recibió amenazas de muerte, le boicotearon charlas y presentaciones en diversas universidades de EEUU con avisos de bomba falsos, publicaron información privada sobre ella, etc. etc, Terrible, pero todo ello ayudó a publicitar más su proyecto, sirvió para aliar a las mujeres que estaban sufriendo situaciones parecidas simultáneamente y puso en el foco al movimiento feminista. “Aunque el volumen del acoso ha fluctuado con el tiempo, nunca ha cesado. El legado de Tropes no puede separarse del todo de esta profunda vena de hostilidad, privilegio y misoginia que la reacción a la serie reveló en algunos sectores de la comunidad”.
Prestigiosos medios como el The New York Times, The Guardian y New
Statesman dieron voz a esta campaña de ciberacoso “Las mujeres negras, las
mujeres trans, que hablaron sobre estos temas mucho antes y durante el Gamergate,
no recibieron atención de los medios porque no eran la imagen ideal de lo que
los medios querían tratar. E incluso aquellas de nosotras que obtuvimos mucha
cobertura de prensa no obtuvimos mucho apoyo”. Pese a todo, en 2014 Sarkeesian
fue la primera mujer que ganó el Ambassador Award en los Game Developers Choice
Awards. Ese mismo año fue nominada para los Women in Gaming Awards 2014, y un
año más tarde, apareció como una de las 100 personas más influyentes por la
revista TIME. En 2015 la prestigiosa
revista Rolling Stone incluyó a Sarkeeesian en su lista de las treinta personas
más influyentes en Internet.
El 8 marzo de 2016, Feminist Frequency se asoció con Crash Override
Network, un grupo de apoyo para las víctimas del Gamergate, con la ayuda de Zoë
Quinn (la supuesta causante del Gamergate, que salía con el periodista de la que hablábamos al principio). Anita lo define como “Uno de los proyectos más complicados
emocionalmente que ha afrontado. Ha sido a la vez terrible y fantástico, y este
viaje es uno de esos que jamás olvidaré”.
En 2017 Sarkeesian, una vez más se vio envuelta en polémica al insultar a Sargon of Akkad llamándolo “Basura humana”. Es una de las pocas caras visible del Gamergate, un crítico de extrema derecha, que empezó a intimidarla en su panel del VidCon (y que ya llevaba años intimidándola por redes).
El discurso de Anita se basa en transmitir que no busca que se
prohíba ningún juego, simplemente le gustaría concienciar de cómo se debería
representar a las mujeres de forma más realista y menos estereotipada "Los
desarrolladores han tenido siete años para educarse y ser mejores. Tuve
conversaciones sobre esto dos años después de lanzar mi serie, y me dije:
'Necesitamos darles más tiempo'. Pero han pasado siete malditos años. No hay
más excusas".
Respecto a la presencia de las mujeres en la industria piensa “Es
inconcebible la falta de mujeres en el E3. El E3 es donde los estudios y las
editoriales deciden lo que vale la pena mostrar y compartir”. Piensa que Ellie
de The Last of Us, o Aloy de Horizon Zero Dawn no son suficientes. “He
escuchado estas historias una y otra vez. Propuestas para intentar poner solo personajes
femeninos principales en los juegos, o vestirlos de manera adecuada, incluir protagonistas racializadxs. Estas propuestas se
desestiman constantemente por directores de arte, jefes de estudio, editores”. Con los escándalos que ha habido últimamente solo por cambiar el
aspecto de Aloy o la musculatura de Abby, no nos extraña.
Por suerte, lxs jugadorxs mejoran algunas estadísticas “Lo que vemos es un
aumento en la elección del género femenino y no binario. Los juegos que
permiten elegir están aumentando enormemente”. Aunque Anita considera que siguen
faltando protagonistas negras, trans, gordas o discapacitadas “Y tenemos que
tener personas que jueguen a esos juegos. Esa es la pieza que falta. La respuesta no
es solo: ‘Tenemos una lista de caracteres entre los que se puede elegir’. Claro,
tengamos estos juegos, pero también necesitamos juegos en los que tengas que
jugar como un personaje de una minoría y me refiero a crear juegos con
historias, historias y experiencias inclusivas”.
En cuanto a la modalidad actual de juegos online, Anita se muestra aún más
preocupada “No hay más que echar un vistazo a la retransmisión de partidas de
juegos como Counter Strike, League Of Legends u Overwatch por YouTube o Twitch
para ver comentarios a las jugadoras del estilo de: ‘Hemos perdido por tu
culpa’, ‘tu madre debería haber abortado’, ‘ojalá te violen’ o ‘las mujeres
sólo podéis estar de support (roles de apoyo y curación dentro los juegos)”.
En 2019 Sarkeesian creó la línea directa contra el acoso online, “Games
Hotline” con expertxs y voluntarixs formadxs en distintos campos para poder ayudar a las personas en apuros
que lo necesiten, o bien redirigirlos a
los servicios de prevención adecuados “Queremos brindar apoyo emocional a las
personas que hacen y juegan juegos, con cualquier problema, ya sea ansiedad,
depresión, exceso de trabajo, abuso, daño, acoso en línea y cosas
similares”. No sabemos si esto ayudó a que en 2020 la industria de los
videojuegos también tuviera su movimiento #MeToo. Mujeres del sector
denunciaron el acoso y el abuso sexual sufrido.
También la línea directa de Anita creció durante este año puesto que durante el
confinamiento la gente jugó más "Oh Dios, COVID, tenemos que estar aquí
para la gente". Además añade “Quiero dejar claro que no solo los
hombres son los que causan daño y no solo las mujeres son víctimas del
daño. Estadísticamente hablando, esta es la mayoría, pero no exclusiva”.
A día de hoy Anita tiene una consultoría para ayudar a nuevxs creadorxs de videojuegos, sigue dando conferencias y su Feminist Frequency continúa en marcha, libre de publicidad gracias a los donativos que recibe. Y por supuesto “El acoso es la radiación de fondo de mi vida”.
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